Questa startup ha dato vita a un nuovo modo di vivere la realtà virtuale
Impersive è una società con sede a Milano che si distingue per le proprie competenze nel campo della produzione di video 360° (3D) stereoscopici in persona (full body), che ne fanno una delle realtà di riferimento nel settore.
La storia di Impersive
Per comprendere meglio la tecnologia Impersive, abbiamo intervistato Guido Geminiani, l’amministratore delegato, che continua a sviluppare e implementare le tecniche di produzione e che a oggi ha ideato e diretto più di 100 progetti commerciali, molti anche nello sport.
L’intervista
Da dove nasce l’idea di Impersive?
Impersive come società nasce intorno alla tecnica/linguaggio di produzione di contenuti immersivi in prima persona, stereoscopici in movimento che ho personalmente sviluppato nel 2014 e continuo ad evolvere oggi. L’innovativa tecnica di produzione “360° – stereoscopic 3D – full body – in motion” ha dato vita ad un nuovo linguaggio di comunicazione da cui il nome “IMPERSIVE”, come la società che ho fondato.
Definite la vostra tecnologia “unica”, puoi spiegarci perché?
L’unicità sta nelle opportunità esecutive e narrative nelle mani dei creativi, da regista ho sviluppato gli strumenti per uno storytelling in VR dinamico imprescindibile se si considera che l’utente indossato il visore ci dà “tutta” la sua attenzione rispetto a qualsiasi altro media, questo credito va ripagato con un esperienza memorabile. L’unicità è nelle tecniche esecutive sviluppate (che non mostriamo mai pubblicamente per ovvi motivi di tutela), indossato un visore l’utente si trova nel corpo di attori, calciatori, chirurghi, piloti e modelle, nelle più svariate situazioni/azioni con una stereoscopia ravvicinata (fino a 10 cm) che permette di leggere l’iride delle persone che incontra con una sensazione di presenza irripetibile: l’unicità è nel risultato.
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VR: che cosa cercano oggi gli utenti? Quali sono le esperienze che proponete?
Gli utenti che entrano in VR con un loro visore su una delle piattaforme disponibili sul mercato cercano conferme alla promessa che la VR fa affacciandosi dagli altri media, spesso questa promessa è delusa da contenuti e produzioni pensate e prodotte da operatori dei media tradizionali che propongono esperimenti che forse sarebbe più opportuno fare in ambienti scolastici o sperimentali. Noi proponiamo esperienze brevi, dai 3 ai 5 minuti, con una ritmo di montaggio serrato garantito dalla possibilità in soggettiva di tagli di montaggio per analogia, simmetria e sul movimento, cercando di fare sempre qualcosa in più della produzione precedente per sorprendere e sorprenderci.
Sono tanti i progetti che gestite nello sport, quale vi ha reso più orgogliosi e perchè?
Sicuramente quello con l’AS Roma per LaMagicaLand un’esperienza unica per tutti i tifosi giallorossi che li porta a vivere due diversi momenti: il primo è la possibilità di vedere le azioni della squadra dalla panchina (prospettiva unica), il secondo, invece, è l’eccezionale momento in cui si può prendere un caffè con Totti. Quest’ultima esperienza è risultata così reale (l’utente è a 10 cm da Totti) che a più di un fan, una volta tolto il visore, è capitato di scoppiare a piangere.
Matteo ci spiega "La panchina VR" di #LaMagicaLand! pic.twitter.com/q3dxcm6w8K
— Il Romanista (@ilRomanistaweb) March 9, 2018
Come vedi l’integrazione tra VR e televisione? Il futuro in cui vedremo le partite di calcio indossando un occhiale VR è molto lontano?
Negli USA la distribuzione di contenuti live in VR è molto più avanti che nel resto del mondo, ma ha subìto già delle battute d’arresto. Personalmente non credo che la VR attuale sia pronta per una reale transizione dai media tradizionali nello sport, se non per esperienze episodiche o in un’alternanza di utilizzo. Siamo ormai abituati a guardare contemporaneamente lo sport in TV mentre sfogliamo Instagram e ceniamo: in VR è impossibile, ma al contrario non ci permette di osservare da vicino il cuore dell’azione di una partita di calcio. Noi per ora lavoriamo molto con gli sport, dalla Nazionale di Rugby alla Nazionale Under 21, dalla Pallavolo al Giro d’Italia. Ma quando raccontiamo le azioni di una partita reale selezioniamo i momenti più emozionanti e li inseriamo nel nostro storytelling in soggettiva.